Teorie motivace podle Maslowa | Mentem.cz (2024)

8 důvodů, proč je svět videoher lákavější než realita

Netřeba zdůrazňovat, že popularita videoher, zejména umladé generace, je obrovská a neustále stoupá. Promnohé „nehráče“ je však záhadou, čím je virtuální svět hry tak atraktivní. Vnásledujícím článku si představíme 8 důvodů, proč se cítíme šťastnější vehře než veskutečnosti, jak hry odměňují mozek a jak tyto poznatky využít vreálném životě.

10 miliard $Hodnota videoherního průmyslu vroce 199050 miliard $Hodnota videoherního průmyslu vroce 20158 miliard $Suma, která se ročně utratí zanákup předmětů, které existují pouze vevideohře10000 hodinČas, který průměrný mladý člověk vhráčské zemi stráví hraním videoher do21 let10800 hodinČas, který stráví dítě vUSA veškole od5. třídy domaturity vpřípadě stoprocentní docházky22 hodinČas, který stráví hraním průměrný hráč Warcraftu zatýden, čili něco jako jeho práce napoloviční úvazek

1. Vehře se stáváme lepšími

V herním světě jsme nejen úspěšnější vesmyslu, že dokážeme víc, ale imotivovanější udělat něco, co má smysl, inspirování kspolečné práci. Když se pohybujeme vherním světě, mnoho znás se stává lepší verzí sebe sama: tou, která dokáže okamžitě pomoci, která vydrží uproblému tak dlouho, jak je potřeba, která se zdvihne poneúspěchu a zkusí to znovu. Když nás potká neúspěch veskutečném životě, často se cítíme spíše úzkostně, deprimovaně, frustrovaně či cynicky.

2. Možnost tvrdě pracovat prodosáhnutí cíle

Jakožto velmi inteligentní a civilizované bytosti jsme nesmírně motivovaní křešení problémů a učení. Když hrajeme hru, jsme veskutečnosti šťastnější, když musíme tvrdě pracovat, než když odpočíváme. Jako lidské bytosti jsme optimalizovaní nanáročnou smysluplnou práci a hráči jsou ochotní pracovat neustále, jakmile dostanou vhodnou úlohu. Veskutečném světě je mnoho lidí bezpráce, která by je podobně naplňovala.

3. Epický význam

Ve hrách se můžeme zúčastňovat inspirativních a impozantních misí nebo lidských příběhů planetárních rozměrů. Vrealitě obvykle řešíme více „pozemské“ a méně atraktivní problémy.

4. Směřování a možnost šplhat vzhůru

Hráči mají obvykle různé typy úloh (krátkodobé idlouhodobé cíle), nakterých mohou pracovat souběžně. Tím se udrží hráčský zápal. Vehrách je (oproti realitě) jednoduché vědět, kam směřujeme a čeho chceme dosáhnout. Neustále se zlepšovat povelmi malých kouscích, přičemž vše směřuje kekonkrétnímu cíli, se kterým se ztotožňujeme.

5. Zvládnutelnost a pomoc druhých

Kdykoli vstoupíte to většiny videoher, potkáte množství postav ochotných důvěřovat vám přivaší misi nazáchranu světa. Nejde olibovolnou misi, ale otakovou, která přesně zodpovídá vaší dosáhnuté úrovni vehře. Tím pádem jste schopni ji zvládnout. Nikdy nedostanete úlohu, kterou nemůžete zvládnout, ale úlohu, která je nahranici vašich schopností, takže se musíte velmi snažit. Vždy je něco konkrétního a důležitého, co je třeba udělat. A také kamkoli přijdete, všude jsou stovky lidí připravených svámi spolupracovat. Veskutečnosti často musíme čelit úlohám, nakteré nemáme dostatečné schopnosti, anebo které jsou pronás příliš lehké.

6. Odměna úsilí a zpětná vazba

Vždy, když něco uděláte, získáte body - iza samotný pokus. Nejste trestáni zachyby, každý kousek úsilí je odměňován trochou zlata, trochou bodů apod. To vše působí jako injekce motivace. Naproti tomu vreálném životě vám zauvaření večeře nikdo 10 bodů nedá. Rovněž je důležitá zpětná vazba. Když se podíváte naněkteré aktuální globální problémy, je velmi těžké se znich poučit, pokud není možné spojit akce sdůsledky. Znečištění, globální oteplování atd. jsou důsledky vzdálené včase iprostoru. Pokud dokážete tyto věci lidem namodelovat, poskytnout jim věci, se kterými mohou manipulovat a hrát si a zkterých dostanou zpětnou vazbu, potom mohou najít ponaučení.

7. Element nejistoty

Známá odměna motivuje. Ale co hráče obzvlášť nutí pokračovat, je element nejistoty. Správná úroveň nejistoty (taková, okteré si hráč není jistý, zda ji získá, nebo ne, tj. 25%), povzbuzuje mozek. Pokud něco neočekáváme úplně jasně, jsme ztoho nadšení. Chceme se vrátit a najít další odměnu. Hry jsou namodelované tak, aby se optimální úroveň nejistoty zachovala – což vrealitě není možné.

8. Pevná sociální síť

Existuje množství zajímavých výzkumů otom, že když si sněkým zahrajeme hru, máme ho raději. Dokonce iv případě, že jsme prohráli. Hry vyžadují důvěru, že snámi druhý hráč stráví svůj čas, že bude hrát podle pravidel, bude sledovat stejný cíl a dohraje snámi hru až dokonce. Hráči si tak ive virtuálním světě budují sociální vazby, přičemž vneherní online realitě to tak rychle nejde.

Jak tyto poznatky využít vrealitě

Protože videohry se odehrávají vesvětě počítačů, existuje obrovské množství dat oherním chování. Čím dál více vědců začíná toto chování analyzovat a vymýšlet využití objevených mechanizmů vreálném životě. Nauniverzitě vBristolu veVelké Británii začali matematicky modelovat úrovně dopaminu (neurotransmiteru spojeného sučením a odměňováním) vmozku. To znamená možnost předpovídat učení a zvýšený zájem. To by se dalo využít voblasti vzdělávání tak, že vbodě, kdy je člověk připravený naučení, posilníme nový nervový spoj odměnou. Cíle spostupným odměňováním se využívají iv kognitivně-behaviorální terapii. Využití herních prvků vneherním prostředí se označuje jako gamifikace a má rostoucí popularitu vobchodním sektoru, ale iv motivaci kzdravějšímu životnímu stylu.

„Svět bezropy“

Jane McGonigal vytvořila vroce 2007 hru „Svět bezropy“. Jedná se oonline hru, kde se snažíte přežít nedostatek ropy. Vehře je dostatek online obsahu, aby bylo uvěřitelné, že to není jen fikce: žijete svůj skutečný život, jakoby lidem opravdu ropa docházela. Připojíte se dohry, zaregistrujete a udáte bydliště. Následně dostanete videa saktuálními zprávami, datové zdroje, které vám přesně ukazují, kolik stojí ropa, co není dostupné, jak jsou ovlivněné zásoby potravin, doprava, zda jsou zavřené školy nebo dochází kvýtržnostem atd. Hráči mají přijít nato, jak by žili, kdyby to byla skutečnost. Poté jsou požádáni, aby otom napsali komentář, zaslali videa či fotky. Prvních 1700 hráčů bylo sledováno tři roky. Tím, že byli lidé vtáhnutí doepického dobrodružství „dochází nám ropa“, se ztoho stal úžasný a napínavý příběh. Kromě toho si však většina hráčů uchovala návyky, které si vtéto hře vytvořila. Schopnost her modelovat situace reálného života, odměňovat náš mozek řešením složitých problémů a dělat znás lepší lidi má velký potenciál a pravděpodobně ho budeme využívat ještě víc.

Zdroje:

www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brainwww.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Teorie motivace podle Maslowa | Mentem.cz (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Jamar Nader

Last Updated:

Views: 5514

Rating: 4.4 / 5 (55 voted)

Reviews: 86% of readers found this page helpful

Author information

Name: Jamar Nader

Birthday: 1995-02-28

Address: Apt. 536 6162 Reichel Greens, Port Zackaryside, CT 22682-9804

Phone: +9958384818317

Job: IT Representative

Hobby: Scrapbooking, Hiking, Hunting, Kite flying, Blacksmithing, Video gaming, Foraging

Introduction: My name is Jamar Nader, I am a fine, shiny, colorful, bright, nice, perfect, curious person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.